이번 후속 개발 프로젝트는 여러 툴들을 사용해보고 실제 프로젝트 현업에서 사용하고 있는 여러 툴들을 공부하고, 배워가면서 프로젝트를 진행했기에, 생소하거나 몰랐던 툴들을 많이 알게 된 프로젝트 였으며, 지금까진 해왔던 다른 프로젝트들과 달리 게임상의 로직 설계가 필요한 프로젝트였다. 로직을 직접 생각하여 개발한 프로젝트는 처음이였기에, 진행하면서 피드백들을 받고 많이 배웠으며, 느낀 점들이 더욱 많았다. 따라서 프로젝트 진행 흐름을 따라가면서 정리하고자 한다. [ Agile process selection ] Agile process 란 ? - 개발에 대한 개념적 방법론으로, 개발 프로젝트 기간을 짧은 주기로 나눠 반복적인 개발을 하는 것이 특징이다. 우리는 애자일 프로세스는 Scrum 방식에 kanba..
진행해야 할 테스트 사항 1.1 테스트 사항 1.2 커스터 마이징 스킨 선택 로직 1.2.1 스킨 선택 창 이동 로직 확인(볼륨 키 이동 로직 체크) - 완료 1.2.1.1 next box 호출 시 return code 값이 1 증가하는지 확인 - 완료 1.2.1.2 previos box 호출시 return code 값이 1 감소하는지 확인 - 완료 1.2.1.3 마지막 메뉴 (returnCode가 5)일 때 nextBox 호출 시 0으로 wrapping 되는지 확인 - 완료 1.2.1.4 처음 메뉴(returnCode가 0)일 때 previousBox 호출 시 5으로 wrapping되는지 확인 -완료 1.3 커스터 마이징 로직 1.3.1 방향 키 에 따른 좌표 변동 확인 // 완료 1.3.2 색상 팔레..
커스터마이징 옵션 선택 로직 개발 이번 후속 개발에서는 나는 옵션 로직에 대한 개발과 커스터 마이징 기능을 제작 맡게 되었다. 커스터 마이징 UI 우선 커스터 마이징 로직 개발 당시에 UI 가 정해지지 않았기에 임시로 커스터 마이징 UI 를 그려서 생각하였다. 임시로 생각 할 당시에 색깔 로직을 RGB 바를 사용하여 표시하고, 하단에 사용자가 커스터마이징한 우주선 미리보기 기능을 생각하고 로직을 생각 했다. 하지만 색깔 로직은 하단에 색깔 팔레트를 사용하기로, 미리보기는 다른 화면에 보여주는 것으로 바뀌었다. 최종적으로 완성된 커스터 마이징 UI 를 보고 커스터 마이징 로직을 생각 했다. 로직 설계는 화면을 중점으로 생각했다. 메뉴에서 Customzing 버튼을 누르고 -> ship design 버튼이 ..
이번 소프트웨어 개발 실무 수업에서 Space Invaders 라는 비디오 게임을 아래의 10개 파트로 나누어 팀 협력 개발을 진행했는데 다른 팀과 협력 하는 경험과 과정을 기록하려 한다. Space Invaders 스페이스 인베이더'는 1978년에 타이토(Taito)라는 일본 비디오 게임 회사에서 처음으로 출시된 클래식 아케이드 비디오 게임으로 스페이스 인베이더에서 플레이어는 화면 하단에 있는 작은 우주선을 제어하며 수평으로 움직여 내려오는 외계 생물 침입자를 격파하는 것이 목표이다. Space Invader Part 사운드 효과/배경 음악 (Sound Effects/BGM): 스페이스 인베이더는 게임 플레이를 풍부하게 만들기 위한 다양한 사운드 효과와 배경 음악을 포함하고 사운드 효과는 적의 발사음,..